Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

PENGENALAN APLIKASI EDUKASI PEMROGRAMAN KOMPUTER SCRATCH KEPADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI MODEL MATARAM

Abstract

Mengajar teori pemrograman kepada anak-anak memiliki beberapa kesulitan. Dia membutuhkan logika berpikir yang cukup tinggi, dan metode pembelajaran yang digunakan umumnya kurang menarik bagi anak-anak. Hal ini menyulitkan usaha untuk mengubah kebiasaan anak-anak dari pengguna pasif menjadi pengguna aktif teknologi komputer. Untuk mengatasi masalah tersebut, tim yang beranggotakan staf pengajar Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Mataram telah melaksanakan suatu kegiatan pengabdian kepada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Model Mataram berupa pembelajaran teori pemrograman khusus menggunakan aplikasi edukasi Scratchyang mudah dipahami dan menyenangkan bagi anak-anak. Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilaksanakan diketahui bahwa penyuluhan ini telah memberikan pengetahuan kepada siswa mengenai teori pemrograman komputer menggunakan perangkat lunak Scratch. Berdasarkan penilaian terhadap hasil kreasi para siswa diketahui bahwa para siswa tersebut telah cukup memahami mengenai teori pemrograman komputer menggunakan aplikasi edukasi Scratch.

Keywords

pembelajaran, teori pemrograman, anak-anak, menarik

PDF

References

  1. Sufa, F.F. (2015). Mengembangkan kognisi anak usia dini melalui pembelajaran computer. Widya Wacana: Jurnal Ilmiah, 10(1), 62-74. Diperoleh melalui http://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/widyawacana/article/view/991.
  2. Lutfina, E. & Wardhani, A.K. (2020). Pengenalan dan pelatihan pemrograman berbasis blok bagi anak. Magistrorum Et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 01(1), 107-111. Doi:10.24246/jms.v1i12020p107-111.
  3. Milonovich, B. (2013). Scratch Cookbook. Birmingham: Packt Publishing.
  4. Badger, M. (2014). Scratch 2.0 Beginner's Guide Second Edition. Birmingham – Mumbai: Packt Publishing.
  5. Pratama, A. (2018). Pengaruh pengajaran pemrogaman animasi melalui aplikasi scratch pada kemampuan pemecahan masalah. JOINED Journal Of Informatics Education, 1(1), 107-111. Doi: 10.31331/joined.v1i1.613.
  6. Hansun, S. (2014). Rancang bangun permainan interaktif dengan scratch. ULTIMATICS, 6(1), 40-45. Diperoleh melalui https://ejournals.umn.ac.id/index.php/TI/issue/view/11.